스프링의 역사
EJB, 스프링, JPA
- 과거에는 Java 진영의 표준 기술로 EJB(Enterprise Java Beans) 기술이 사용되었음
- 하지만 EJB는 어렵고 복잡하다는 문제가 있었음
- 이러한 문제점을 비판하며 로드 존슨(Rod Johnson)이 스프링의 기반이 되는 책을 출간함
- EJB 없이 고품질의 애플리케이션 개발
- 약 30,000 Line 이상의 예제 코드(순수한 자바 코드)
- 스프링의 핵심 개념과 기반 코드가 됨
- 유겐 휠러, 얀 카로프가 로드 존슨에게 오픈 소스 프로젝트를 제안하여 스프링이 탄생
- 유겐 휠러는 아직까지 스프링의 핵심 코드를 개발
- 한편, EJB의 엔티티빈을 대체하기 위해 하이버네이트가 만들어지고, 이것을 바탕으로 JPA(Java Persistence API)가 표준으로 사용됨
- 실무자가 개발 + 표준이 주는 안정감으로 많이 사용됨
스프링이란?
스프링 생태계
- 스프링은 여러 가지 기술들의 모음
- 핵심은 스프링 프레임워크와 스프링 부트
“스프링”
- 스프링이라는 단어는 문맥에 따라 다름
- 스프링 프레임워크, 스프링 생태계 등을 의미
스프링의 핵심
- 좋은 객체 지향 애플리케이션을 개발할 수 있도록 도와주는 프레임워크
좋은 객체 지향 프로그래밍
다형성
- 역할 - 구현
- 역할에 대한 구현이 변경되어도 다른 역할에 영향을 주지 않음
- 클라이언트와 서버로 생각해보면 서버 구조가 변경되어도 클라이언트는 별다른 변경 없이 기존과 같이 사용 가능
- 클라이언트에 영향을 주지 않고 새로운 기능을 제공할 수 있음
- 다른 대상으로 대체가 가능 → 유연하고 변경이 용이
- 역할과 구현을 분리
- 클라이언트는 대상의 역할(인터페이스)만 알면 됨
- 클라이언트는 구현 대상의 내부 구조를 몰라도 됨
- 클라이언트는 구현 대상의 내부 구조가 변경되어도 영향알 받지 않음
- 클라이언트는 구현 대상 자체를 변경해도 영향을 받지 않음
- Java의 다형성
- 역할과 구현 관점
- 역할 = 인터페이스
- 구현 = 인터페이스를 구현한 클래스, 구현 객체
- 객체를 설계할 때 역할과 구현을 명확히 분리
- 객체를 설계할 때 역할(인터페이스)을 먼저 부여 → 그 역할을 수행하는 구현 객체 만들기
- 오버라이딩
- 자바의 기본 문법으로 다형성을 구현하기 위한 기술
- 다형성으로 인터페이스를 구현한 객체를 실행 시점에 유연하게 변경할 수 있음
- 클래스 상속 관계도 다형성, 오버라이딩 적용 가능
- 역할과 구현 관점
다형성의 본질
- 인터페이스를 구현한 객체 인스턴스를 실행 시점에 유연하게 변경 가능
- 클라이언트를 변경하지 않고, 서버의 구현 기능을 유연하게 변경할 수 있음
스프링과 객체 지향
- 다형성이 가장 중요(다형성은 객체 지향의 꽃)
- 스프링은 다형성을 극대화해서 이용할 수 있게 도움
- 제어 역전(IoC), 의존관계 주입(DI)는 다형성을 활용해서 역할과 구현을 편리하게 다룰 수 있도록 지원
좋은 객체 지향 설계의 5가지 원칙(SOLID)
SOLID
- 클린코드의 로버트 마틴이 5가지 원칙을 정리
- SRP(Single Responsibility Principle) : 단일 책임 원칙
- 한 클래스는 하나의 책임만 가져야 함
- 중요한 기준은 변경
- 변경이 있을 때 파급 효과가 적으면 단일 책임 원칙을 잘 따른 것
- ex) UI 변경, 객체의 생성과 사용을 분리
- OCP(Open/closed Principle) : 개방-폐쇄 원칙
- 소프트웨어 요소는 확장에는 열려 있으나 변경에는 닫혀 있어야 함
- 다형성을 활용
- 인터페이스를 구현한 새로운 클래스를 하나 만들어서 새로운 기능을 구현
- 문제점
- 자바에서는 구현 객체를 변경하려면 클라이언트 코드를 변경해야 함
- 다형성을 사용했지만, OCP 원칙이 지켜지지 않음
- 이 문제를 어떻게 해결?
- 객체를 생성하고, 연관관계를 맺어주는 별도의 조립, 설정자가 필요
- 이러한 것들을 스프링에서 지원
- 자바에서는 구현 객체를 변경하려면 클라이언트 코드를 변경해야 함
- LSP(Liskov Substitution Principle) : 리스코프 치환 원칙
- 프로그램의 객체는 프로그램의 정확성을 깨뜨리지 않으면서 하위 타입의 인스턴스로 바꿀 수 있어야 한다.
- 인터페이스를 구현한 구현체는 믿고 사용하려면 이 원칙이 필요
- 단순한 컴파일의 성공을 넘어서는 차원
- ex) 자동차 인터페이스의 “엑셀”은 앞으로 가는 기능
- ISP(Interface Segregation Principle) : 인터페이스 분리 원칙
- 특정 클라이언트를 위한 인터페이스 여러 개가 범용 인터페이스 하나보다 나음
- 자동차 인터페이스 → 운전 인터페이스, 정비 인터페이스로 분리
- 사용자 클라이언트 → 운전자 클라이언트, 정비사 클라이언트로 분리
- 이 두 개를 분리하게 되면 정비 인터페이스가 변해도 운전자 클라이언트에 영향을 주지 않음
- ⇒ 인터페이스가 더 명확해지고, 대체 가능성이 높아짐
- DIP(Dependency Inversion Priniple) : 의존관계 역전 원칙
- 프로그래머는 추상화에 의존해야지, 구체화에 의존하면 안됨
- 의존성 주입은 이 원칙을 따르는 방법 중 하나
- 구현 클래스에 의존하지 말고, 인터페이스에 의존하라는 의미
- MemberRepository m = new MemoryMemberRepository();
- 해당 코드는 인터페이스에 의존하지만, 구현 클래스도 동시에 의존하므로 DIP 위반
- SOLID에서 제일 중요한 원칙은 OCP, DIP
정리
- 객체 지향의 핵심은 다형성
- 하지만 다형성 만으로는 구현 객체를 변경할 때 클라이언트 코드도 함께 변경됨
- 따라서 다형성 만으로는 OCP, DIP를 완벽히 지킬 수 없음
객체 지향 설계와 스프링
스프링과 객체 지향
- 스프링은 다음 기술들로 다형성 + OCP, DIP를 가능하게 함
- DI(Dependency Injection) : 의존관계, 의존성 주입
- DI 컨테이너 제공
- 클라이언트 코드의 변경 없이 기능 확장
- 개발할 때 OCP, DIP 원칙을 지키기 위해서는 해야 할 일이 너무 많아짐
- 이를 지원하기 위해 스프링이라는 프레임워크로 만들게 됨
총 정리
- 모든 설계에 역할과 구현을 분리하자
- ex) 자동차, 공연의 예
- 이상적으로는 모든 설계에 인터페이스를 부여
- 실무적 고민
- 인터페이스를 도입하면 추상화라는 비용이 발생
- 기능을 확장할 가능성이 없다면, 구체 클래스를 직접 사용
- 향후에 필요시 리팩터링하여 인터페이스를 도입
※ 본 게시글은 인프런의 스프링 핵심 원리 - 기본편(김영한)을 수강하고 정리한 내용입니다.
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