회원 도메인 개발

  • Member 패키지 생성 후 아래의 클래스를 추가

Grade 클래스

  • Enum으로 회원의 등급을 관리하기 위한 클래스
  • BASIC과 VIP 등급으로 구성

MemberRepository

  • 회원 저장소에 대한 인터페이스
  • save와 findById 두 개의 메소드

MemoryMemberRepository

  • MemberRepository의 구현체
  • 자바의 HashMap을 이용하여 회원 정보를 저장

Member

  • 회원에 대한 정보가 들어있는 클래스
  • id, name, grade 필드를 만들고 이에 대한 setter와 getter를 생성
  • TIP: Windows 기준 Alt + Insert를 입력하여 쉽게 생성 가능

MemberService

  • 회원 동작에 대한 인터페이스
  • join(가입)과 findMember 두 개의 메소드

MemberServiceImpl

  • MemberService 인터페이스의 구현체
  • 관례적으로 인터페이스에 대한 구현체가 하나일 때는 인터페이스 이름에 Impl을 붙여 네이밍 함
  • 여기서 MemberRepositroy를 사용하게 되는데, 해당 객체가 비어있으면 NPE가 발생하기 때문에 MemoryMemberRepository()를 호출하여 객체를 할당함
    • 다형성에 의해 MemberRepository가 아닌 MemoryMemberRepository의 메소드가 호출됨
  • TIP: Windows 기준 Ctrl + Shift + Enter로 새미 콜론까지 자동 완성 가능

 

※ 본 게시글은 인프런의 스프링 핵심 원리 - 기본편(김영한)을 수강하고 정리한 내용입니다.

회원 도메인 설계

회원 도메인 설계

회원 도메인 요구사항

  • 회원 가입 / 조회
  • 회원 등급 : 일반 / VIP
  • 회원 데이터 : 자체 DB / 외부 시스템 연동(미확정)

회원 도메인 협력 관계

회원 클래스 다이어그램

회원 객체 다이어그램

※ 본 게시글은 인프런의 스프링 핵심 원리 - 기본편(김영한)을 수강하고 정리한 내용입니다.

비즈니스 요구사항과 설계

회원

  • 회원 가입 / 조회
  • 회원 등급 : 일반 / VIP
  • 회원 데이터 : 자체 DB / 외부 시스템 연동(미확정)

주문과 할인 정책

  • 회원은 상품을 주문 가능
  • 회원 등급에 따라 할인 정책 적용
  • 할인 정책은 모든 VIP는 1000원 할인(고정금액 할인) / 나중에 변경 가능
  • 할인 정책은 변경 가능성이 높으며, 오픈 직전까지 결정을 미루고자 함
    • 인터페이스를 만들고 구현체를 변경할 수 있도록 설계

 

※ 본 게시글은 인프런의 스프링 핵심 원리 - 기본편(김영한)을 수강하고 정리한 내용입니다.

프로젝트 생성

개발 환경

  • JDK 11
  • IDE : InteliJ

이번 챕터에서는 순수 자바의 기능을 이용해서 개발을 진행함

  • 다음 챕터인 스프링 핵심 원리 이해2부터 객체 지향을 적용해가며 문제를 해결해나갈 것임
    • 스프링은 뒷부분에서 적용 예정
  • 이번 챕터에서는 스프링을 사용하지 않을 것이지만, 프로젝트 세팅은 스프링 부트로 하면 편하기 때문에 스프링 부트로 프로젝트 생성

프로젝트 세팅(https://start.spring.io)

  • Project : Gradle Project
  • Spring Boot Version : 가장 안정화된 최신 버전
  • Project Metadata
    • Group : hello
    • Artifact : core
    • Java 11
    • 나머지는 설정된 그대로
  • Dependencies
    • 설정하지 않음
  • Generate 후 압축을 풀고 인텔리제이에서 build.gradle이 있는 위치로 Open as Project
    • 처음 시작 시 라이브러리 설치에 약간의 시간이 소요됨
    • build.gradle 설정 변경 시 인텔리제이 우측 상단의 “Gradle” 클릭하여 새로고침 필요
  • [Option] Settings → gradle 검색 → Build and run using / Run tests using을 InteliJ IDEA로 변경
    • gradle 보다 더 빠르게 실행 가능

 

※ 본 게시글은 인프런의 스프링 핵심 원리 - 기본편(김영한)을 수강하고 정리한 내용입니다.

스프링의 역사

EJB, 스프링, JPA

  • 과거에는 Java 진영의 표준 기술로 EJB(Enterprise Java Beans) 기술이 사용되었음
  • 하지만 EJB는 어렵고 복잡하다는 문제가 있었음
  • 이러한 문제점을 비판하며 로드 존슨(Rod Johnson)이 스프링의 기반이 되는 책을 출간함
    • EJB 없이 고품질의 애플리케이션 개발
    • 약 30,000 Line 이상의 예제 코드(순수한 자바 코드)
      • 스프링의 핵심 개념과 기반 코드가 됨
      • 유겐 휠러, 얀 카로프가 로드 존슨에게 오픈 소스 프로젝트를 제안하여 스프링이 탄생
      • 유겐 휠러는 아직까지 스프링의 핵심 코드를 개발
  • 한편, EJB의 엔티티빈을 대체하기 위해 하이버네이트가 만들어지고, 이것을 바탕으로 JPA(Java Persistence API)가 표준으로 사용됨
    • 실무자가 개발 + 표준이 주는 안정감으로 많이 사용됨

스프링이란?

스프링 생태계

  • 스프링은 여러 가지 기술들의 모음
  • 핵심은 스프링 프레임워크와 스프링 부트

“스프링”

  • 스프링이라는 단어는 문맥에 따라 다름
  • 스프링 프레임워크, 스프링 생태계 등을 의미

스프링의 핵심

  • 좋은 객체 지향 애플리케이션을 개발할 수 있도록 도와주는 프레임워크

좋은 객체 지향 프로그래밍

다형성

  • 역할 - 구현
  • 역할에 대한 구현이 변경되어도 다른 역할에 영향을 주지 않음
  • 클라이언트와 서버로 생각해보면 서버 구조가 변경되어도 클라이언트는 별다른 변경 없이 기존과 같이 사용 가능
    • 클라이언트에 영향을 주지 않고 새로운 기능을 제공할 수 있음
    • 다른 대상으로 대체가 가능 → 유연하고 변경이 용이
  • 역할과 구현을 분리
    • 클라이언트는 대상의 역할(인터페이스)만 알면 됨
    • 클라이언트는 구현 대상의 내부 구조를 몰라도 됨
    • 클라이언트는 구현 대상의 내부 구조가 변경되어도 영향알 받지 않음
    • 클라이언트는 구현 대상 자체를 변경해도 영향을 받지 않음
  • Java의 다형성
    • 역할과 구현 관점
      • 역할 = 인터페이스
      • 구현 = 인터페이스를 구현한 클래스, 구현 객체
      • 객체를 설계할 때 역할과 구현을 명확히 분리
      • 객체를 설계할 때 역할(인터페이스)을 먼저 부여 → 그 역할을 수행하는 구현 객체 만들기
    • 오버라이딩
      • 자바의 기본 문법으로 다형성을 구현하기 위한 기술
      • 다형성으로 인터페이스를 구현한 객체를 실행 시점에 유연하게 변경할 수 있음
    • 클래스 상속 관계도 다형성, 오버라이딩 적용 가능

다형성의 본질

  • 인터페이스를 구현한 객체 인스턴스를 실행 시점에 유연하게 변경 가능
  • 클라이언트를 변경하지 않고, 서버의 구현 기능을 유연하게 변경할 수 있음

스프링과 객체 지향

  • 다형성이 가장 중요(다형성은 객체 지향의 꽃)
  • 스프링은 다형성을 극대화해서 이용할 수 있게 도움
  • 제어 역전(IoC), 의존관계 주입(DI)는 다형성을 활용해서 역할과 구현을 편리하게 다룰 수 있도록 지원

좋은 객체 지향 설계의 5가지 원칙(SOLID)

SOLID

  • 클린코드의 로버트 마틴이 5가지 원칙을 정리
  • SRP(Single Responsibility Principle) : 단일 책임 원칙
    • 한 클래스는 하나의 책임만 가져야 함
    • 중요한 기준은 변경
      • 변경이 있을 때 파급 효과가 적으면 단일 책임 원칙을 잘 따른 것
      • ex) UI 변경, 객체의 생성과 사용을 분리
  • OCP(Open/closed Principle) : 개방-폐쇄 원칙
    • 소프트웨어 요소는 확장에는 열려 있으나 변경에는 닫혀 있어야 함
    • 다형성을 활용
      • 인터페이스를 구현한 새로운 클래스를 하나 만들어서 새로운 기능을 구현
      • 문제점
        • 자바에서는 구현 객체를 변경하려면 클라이언트 코드를 변경해야 함
          • 다형성을 사용했지만, OCP 원칙이 지켜지지 않음
        • 이 문제를 어떻게 해결?
          • 객체를 생성하고, 연관관계를 맺어주는 별도의 조립, 설정자가 필요
          • 이러한 것들을 스프링에서 지원
  • LSP(Liskov Substitution Principle) : 리스코프 치환 원칙
    • 프로그램의 객체는 프로그램의 정확성을 깨뜨리지 않으면서 하위 타입의 인스턴스로 바꿀 수 있어야 한다.
    • 인터페이스를 구현한 구현체는 믿고 사용하려면 이 원칙이 필요
    • 단순한 컴파일의 성공을 넘어서는 차원
    • ex) 자동차 인터페이스의 “엑셀”은 앞으로 가는 기능
  • ISP(Interface Segregation Principle) : 인터페이스 분리 원칙
    • 특정 클라이언트를 위한 인터페이스 여러 개가 범용 인터페이스 하나보다 나음
    • 자동차 인터페이스 → 운전 인터페이스, 정비 인터페이스로 분리
    • 사용자 클라이언트 → 운전자 클라이언트, 정비사 클라이언트로 분리
    • 이 두 개를 분리하게 되면 정비 인터페이스가 변해도 운전자 클라이언트에 영향을 주지 않음
    • ⇒ 인터페이스가 더 명확해지고, 대체 가능성이 높아짐
  • DIP(Dependency Inversion Priniple) : 의존관계 역전 원칙
    • 프로그래머는 추상화에 의존해야지, 구체화에 의존하면 안됨
    • 의존성 주입은 이 원칙을 따르는 방법 중 하나
    • 구현 클래스에 의존하지 말고, 인터페이스에 의존하라는 의미
    • MemberRepository m = new MemoryMemberRepository();
      • 해당 코드는 인터페이스에 의존하지만, 구현 클래스도 동시에 의존하므로 DIP 위반
  • SOLID에서 제일 중요한 원칙은 OCP, DIP

정리

  • 객체 지향의 핵심은 다형성
  • 하지만 다형성 만으로는 구현 객체를 변경할 때 클라이언트 코드도 함께 변경됨
  • 따라서 다형성 만으로는 OCP, DIP를 완벽히 지킬 수 없음

객체 지향 설계와 스프링

스프링과 객체 지향

  • 스프링은 다음 기술들로 다형성 + OCP, DIP를 가능하게 함
    • DI(Dependency Injection) : 의존관계, 의존성 주입
    • DI 컨테이너 제공
  • 클라이언트 코드의 변경 없이 기능 확장
  • 개발할 때 OCP, DIP 원칙을 지키기 위해서는 해야 할 일이 너무 많아짐
    • 이를 지원하기 위해 스프링이라는 프레임워크로 만들게 됨

총 정리

  • 모든 설계에 역할과 구현을 분리하자
    • ex) 자동차, 공연의 예
  • 이상적으로는 모든 설계에 인터페이스를 부여
    • 실무적 고민
    • 인터페이스를 도입하면 추상화라는 비용이 발생
    • 기능을 확장할 가능성이 없다면, 구체 클래스를 직접 사용
    • 향후에 필요시 리팩터링하여 인터페이스를 도입

 

※ 본 게시글은 인프런의 스프링 핵심 원리 - 기본편(김영한)을 수강하고 정리한 내용입니다.

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